Interacción asistida
Ejemplo: aumento del número de menús e iconos en Word
Interacción asistidaAgentes de la interfaz
Agente: es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta
Tiene algunas de las características asociadas a la inteligencia humana
Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc (Lieberman, 97)
El usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94)
El agente es más discreto que el asistente
Trabaja en segundo plano y actúa por propia iniciativa cuando encuentra información que puede ser relevante para el usuario
Puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario
Interacción asistida – agentesCaracterísticas
Autonomía
Trabaja en segundo plano
Observa al usuario y las fuentes de información disponibles
Inteligencia
Actúa por propia iniciativa
Se adapta a múltiples situaciones, variando su estrategia
Uso personal
Se adapta y aprende del usuario
No insiste en una solución si el usuario decide otra
Interacción asistida – agentesIntegración con aplicaciones
Para poder interaccionar con agentes las aplicaciones deben tener ciertas propiedades:
Programable
Controlable
Examinable
Programable
Una aplicación es programable si proporciona un medio (a través de un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo para llamar a las órdenes de la aplicación
Controlable
Una aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por menú, por icono o por teclado
Examinable
Una aplicación es examinable si se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos
Interacción asistida – agentesIntegración con aplicaciones
Interacción asistida – agentesEjemplo: Microsoft Agent
Interacción asistidaAsistentes, magos, guías
Son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes
Nos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas
Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan sólo dice lo que quiere hacer
Pueden ser capaces de aprender del usuario
El asistente es activado por el usuario
Interacción asistida – asistentesEjemplos
Contenidos
Introducción
Estilos de interacción
Interfaz por línea de órdenes
Menús y navegación
Lenguaje natural
Manipulación directa
Interacción asistida
Paradigmas de interacción
Realidad virtual
Computación ubicua
Realidad aumentada
Comparación de los paradigmas de interacción
Paradigmas de interacción
Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción
Los paradigmas interactivos actuales son:
El ordenador de sobremesa
La realidad virtual
La computación ubicua
La realidad aumentada
Realidad virtual
El término RV se suele aplicar a
Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real
Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real
Condiciones para hablar de un sistema de RV:
Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología
Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.
Realidad virtual
Realidad virtualDispositivos
La Cueva
Realidad virtualBeneficios y problemas
Beneficios
Simulaciones imposibles en otro estilo
Problemas
Alto coste
Cansancio del usuario
Computación ubicua
Mark Weiser (Xerox PARC), 1991
Computación ubicua
La Computación Ubicua trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario
Permite que:
la capacidad de información esté presente en todas partes
en forma de pequeños dispositivos muy diversos
que permiten interacciones de poca dificultad
conectados en red a servidores de información
El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción
El ordenador queda relegado a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario (ordenador invisible)
Computación ubicua
Origen: Mark Weiser, Xerox PARC, 1991
Hay una gran variedad de dispositivos:
Insignias activas
Marcas
Tabletas
Pizarras, etc.
Podemos hablar de entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño
Mark Weiser y su grupo en un entorno ubicuo
Computación ubicua
Computación ubicuaInsignias activas y Marcas
Insignias activas
Marcas
Computación ubicuaTabletas
1 m x 1½ m
1024 x 768
b & n
tiza electrónica
Tablón de anuncios(cambia según la marcao insignia activa)
Pizarra clásica, pero quecambia con el usuario
Computación ubicuaPizarras
Computación ubicuaNecesidades
Necesidades para la computación ubicua:
Ordenadores baratos y de bajo consumo
Programas de ejecución ubicua
Red que lo unifique todo
Los avances en el hardware no son aún suficientes para que el paradigma de la computación ubicua sustituya al del ordenador de sobremesa
Computación ubicuaLaboratorio de Sony (I)
A) Problemas con las pizarras blancas actuales
B) La aproximación multi-dispositivo
Computación ubicuaLaboratorio de Sony (II)
Computación ubicuaLaboratorio de Sony (III)
Computación ubicuaBeneficios y problemas
Beneficios
Simplicidad o invisibilidad de la interacción
Fiabilidad
Problemas
Pérdida de privacidad (insignia activa)
Tecnología no asentada
No resuelve todos los problemas
Realidad aumentada
La RA trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita
La RA integra el mundo real y el computacional:
El mundo real aparece aumentadopor información sintética
Se consigue una disminuciónimportante del coste interactivo
Realidad aumentada
Objetivos:
Mejorar la interacción con el mundo real
Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados
Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real
La información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)
Método más común:
Solapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo
La situación del usuario será automáticamente reconocida utilizando diversas técnicas de reconocimiento (tiempo, posición, objetos, códigos de barra…)
Realidad aumentada
Realidad aumentadaCorrientes existentes (1)
Aplicar la realidad virtual al mundo real
Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada
La información se superpone mediante el uso de gafas especializadas
Realidad aumentadaCorrientes existentes (2)
Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella
El usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con información sintetizada
No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática
Realidad aumentadaAplicaciones
Medicina
Realidad aumentadaAplicaciones
El fontanero del futuro
Mantenimiento mecánico y reparación
Diseño interior
Realidad aumentadaAplicaciones
Cultura, ocio
Realidad aumentadaLíneas de trabajo
Superficies interactivas
Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real
Acoplamiento de bits y átomos
Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la información digital que está relacionada con ellos
Medio ambiente
Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo
Realidad aumentadaLíneas de trabajo
Prof. Hiroshi Ishii, MIT Media Lab
Metadesk
Ambient Room
Transboard
Realidad aumentadaOrdenadores corporales
Objetivos:
Llevar encima el ordenador
Interactuar con el usuario según el contexto
Enlazar la información del entorno personal con la de un sistema informático
Características:
Comodidad
Naturalidad
Integración conla vestimenta
MIT Media Lab. Wearable computers
Comparación de los paradigmas de interacción
[Rekimoto, 1995]
A) Sobremesa
D) Realidad Aumentada
C) Computación Ubicua
B) Realidad Virtual
C Computador
R Mundo Real
Comparación de paradigmas de interacción
?? Persona – Computador
?? Persona – Mundo real
?? Mundo real – Computador
Conclusiones
Se ha presentado una visión de los distintos estilos y paradigmas de interacción
El problema a resolver y los conocimientos del usuario decidirán para cada caso concreto el estilo de interacción más idóneo a utilizar
En el futuro coexistirán prácticamente todos los estilos de interacción en una mezcla que mejorará el conjunto
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